一緒に、じっくり、練るデザイン Design Team nelu

Design Team|デザインチーム

nelu|ネル

一緒に、じっくり、練るデザイン

nelu のデザイン

私たちは、日常の中で使用する製品やサービスのユーザーインタフェース(UI)を軸に、ヒトとモノや情報との関わり方(ユーザー体験/UX)のデザインを行うチームです。

モノや情報が溢れ、人々の価値観や生活スタイルが多様化し、グローバル化の進む中で、ユーザーのことをより深く考え、ユーザーが本当に必要とするものを見極め、ユーザーにとって本当に価値のあるものとして、製品やサービスをデザインすることが求められています。

私たちはこのニーズに応えるため、様々なバックグラウンドを持つデザイナーを集め、デザインチーム nelu を結成しました。

メンバーそれぞれの幅広い知識と経験、豊かな感性と柔軟な発想力を最大限に生かし、クライントや関係者も巻き込みながらチームが一丸となってアイデアを練り、より良い製品やサービスを形にしていきます。

nelu にできること

デザインの範囲
  • 遠い未来や、近い将来の社会を想像するためのコンセプトモデルやプロトタイプ
  • 次期製品の開発のための企画、リサーチ、ワークショップ、プロトタイプ制作、ユーザーテスト、実装
  • 既存製品のエキスパートレビュー、ユーザーテスト、改善案検討、実装

見た目のデザインだけでなく、音(効果音や音声)、振動、触覚なども含め、総合的な体験として製品やサービスをデザインします。

デザインの対象
  • 日常生活や仕事の中で使用するモノやサービス

自動車、車載機器、小型モビリティ、医療機器、産業機器、IoTデバイス、コミュニケーションロボット、産業用ロボット、顔認証ゲート、音声認識システム、業務支援アプリ、マーケティング支援Webアプリ、携帯電話、テレビ、HEMS、デジタルサイネージ、オーダー端末、POS、その他 スマホアプリ、Webアプリなど

nelu = 練る

「練る」という言葉には元々、「素材を柔らかくして、手を加えることで、質の良いものにしていく」という意味があり、そこから「計画を練る」や「文章を練る」という言い方をするように、「モノゴトをより良くするために繰り返し試行錯誤する」といった意味に広がっていきました。

私たちにとってのデザインも、まさに「練る」作業そのものです。

あいまいな情報を整理して揉みほぐし、アイデアを比較検討しながら、試作とテストを繰り返し、正解というものが決められていない事柄に対して、最適なデザインを練り上げていきます。

ユーザーやクライアント、パートナーなど様々な関係者とともに、それぞれに合ったデザインを一つひとつ丁寧に作り上げていく──

それが私たち nelu の姿勢です。

nelu のメンバー

佐藤 誠
Makoto Sato
デザイナー

1989年生まれ。ゆとり世代。高校時代にデザイン・グラフィック分野に興味を持ち、将来デザイナーになることを目指し始める。荒川の環境問題に関するWebサイトを埼玉県ホームページコンテストに応募し、埼玉県知事賞受賞したことで本格的に業界に骨を埋める決意をする。卒業後、Web制作会社へ就職し、Webデザイナー/Flashデベロッパーとして案件に従事。グラフィックやモーション、プログラミングの経験を積む。2012年、設計方面への見識を広げるため、UI/UXデザインをメインに行っていた企業へ参画。現在は、UIデザイン、グラフィック、ムービー制作等を担当している。趣味は風景撮り歩き、温泉巡りとテニス。たまに写真や映像の展示を開催していたりしている。“気になる事はとことん追求せよ”をモットーに日々精進。

「物事をより良くするための方法を模索」仲介者 (INFP-T)

清水 学
Manabu Shimizu
プロデューサー/ディレクター/マネージャー

1981年生まれ。2001年に渡英し映画とビジュアルデザインについて学ぶ。学業の傍ら夜な夜なBrick Lane周辺のクラブにてVJとして活動。2006年帰国後はデザイナー/ディレクターとして、大手家電メーカーなどをクライアントに携帯電話や家電機器などのUIデザインに携わる。同社にてUIチームを立ち上げ、さまざまな知識や経験を持ったメンバーと共に分野を超えたデザイン業務に従事中。

「贈り物のやり取りでは、ISFJ型の人達の右に出る者はいません」擁護者 (ISFJ-T)

高橋 仁
Hitoshi Takahashi
プロデューサー/エグゼクティブマネージャー

1961年生まれ。90年代からメディアアートのプロデュース及び展覧会の制作、科学館、美術館等の施設計画立案及び体験型展示のコンテンツ/システムの開発を行う。国内外のアーティスト、大学・研究機関の研究者のプロデュース・プロジェクトマネジメントに多くの実績。企業のR&D部門における研究開発へのデザインプロセス導入のコンサル、UXからUIの実装、開発したシステムを用いた実証実験の実施などを行ってきた。

「真の自由な精神の持ち主」広報運動家 (ENFP-A)

加藤 雄大
Yuta Kato
デザイナー/デザインエンジニア

1982年生まれ。小学時代は油彩画を学ぶ傍ら、自宅のMacでデジタルコンテンツの制作を始める。中学時代はパソコン部でBASICを学び、自宅では友人とともにスーパーファミコン用ソフトでRPGを制作。高校時代は文化祭や合唱祭等のポスター、修学旅行のしおりの表紙デザイン等を多数手がける。大学の学部時代はグラフィック・プロダクト・環境・情報・人間工学等、デザインについて幅広く学ぶ。また、美術部で絵を描くともに、展示会の企画・運営・会場デザイン等を行う。卒業制作としては、情報の収集・編集・発信の流れに着目したハードとソフトのデザインとプロトタイプ制作を行う。大学院では、デザインプロセスや設計論の調査を軸に、脳科学や認知科学の知見を交えながら、デザインコンセプトの検討を支援するためのソフトのデザインとプロトタイプの制作を行い、実験によってその効果の検証を行った。大学院卒業後は、家電メーカー・自動車メーカーなどをクライアントにUIデザインとプロトタイプ制作を行う。

「飽くなき知的追求心」建築家 (INTJ-A)

松本 悠美子
Yumiko Matsumoto
コミュニケーションデザイナー

1987年生まれ。大学時代はメディアアートを専攻しコンセプチュアルアートの領域で作家活動に従事。卒業後、旧株式会社アップアローズにプロデューサーとして入社。以後大手メーカーや開発会社をクライアント・パートナーに、広義の意味でのUIデザインに努めクライアントと一緒に先行開発やサービスの立ち上げに関わる。また、人間中心設計機構・ウェアラブルデバイスユーザー会・VRビジネスフォーラムなどのイベントでの登壇・運営に関わるなど、UIデザインを知ってもらう活動を軸に分野問わず飛び回っている。この4月からクロスコ株式会社にてneluとして活動中。

「真の自由な精神の持ち主」広報運動家 (ENFP-T)

中嶋 太郎
Taro Nakashima
ディレクター/デザイナー

1980年生まれ。大学時代には、UIデザイン、インタラクションデザインの基礎を学び、ゼミは活動・経験デザインを専攻。4年時には実証実験やワークショップのために、北は北海道から南は福岡まで飛び回っていた。卒業後、車載情報機器メーカーにて、UIデザイン、ユーザビリティ改善業務に携わる。前職では、スマホアプリ、Webサービスなど、多方面のUIデザインとディレクションを行いながら、新興国向けのサービス提案、エスノグラフィー調査などのUXデザイン関連の業務にも携わる。中学校高校と陸上部に所属し、たまに職場から家まで10数キロを走って帰る。ウェアはadidas、スニーカーはNIKE、ランニングシューズはasics、グローブはWinningが好き。お酒も好き。

「皆が笑顔でいられるよう懸命に気を配っています」領事官 (ESFJ-T)

鴫原 智秀
Tomohide Shigihara
サウンドデザイナー

1975年生まれ。90年代後半よりフリーランスのサウンドクリエイターとして作曲、音響効果などを行う。3DCG作品に多く関わり一時モーションキャプチャーの世界にも足を踏み入れる。その後2005年から携帯電話向けサウンドの制作に携わり、徐々にプロダクト向けのサウンドデザインに移行する。旧アップアローズの初期メンバーであり、サウンドグループでリーダーを務め、ゲーム・携帯電話等の音源制作、家電・自動車等の工業製品向けのサウンドデザインと活動を広げ、2010年にクロスコへ異動。その後もサウンドデザインを中心にスタジオTD、機材構築等、枠にとらわれず従事。好きな迷彩パターンはAOR2。愛銃はSIG516。

「最も綿密な論理思考の持ち主」論理学者 (INTP-T)

高雄 一徳
Kazunori Takao
デザイナー

1977年生まれ。子供のころよりゲームブックやボードゲームなど変わったものを作りはじめ、中学生でPCに出会ってからもゲーム作りにチャレンジ。大学では一転、障害児と健常児の交流を行うボランティアサークルに参加、企画運営に携わる。福祉の道へ行きかけたがWebに出会ったことでデザインに興味を持ち、Web制作の仕事へとすすむことに。その後、2005年からはメーカーにてGUIデザイン業務に携わり、レイアウト、グラフィック、モーションなど幅広く経験を積む。趣味としてコント劇団に所属。チラシ、Web、映像制作を担当しながら役者として舞台にも上がる。一貫して『人に喜んでもらえるものを作ること』に取り組んでいる。

「物事をより良くするための方法を模索」仲介者 (INFP-T)

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